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コンボ@日向砲(抜刀) ▼日向砲→大ジャンプRK→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→9☆RK→6WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 85 日向砲からの暫定デスコン。 大ジャンプRKは“上昇中RK”ではなく“頂点でRK”でなければ峰打ち殺しが入らない。要練習。 日向砲→金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→WP→金打中RP,WP(B)→4RP,LP,WP→金打中6RP) ダメージ 83 長らくデスコンと語られてきたが、そうでもなかった。ちなみに金打はその場から出してOK。 天守崩しの硬直を見切るのに意外とコツがいるので、コチラも要練習…だが、 それだったら前述の大ジャンプRKのコンボを練習した方が無難だろう。 日向砲→ステップイン外法閃→凧殴り→峰打ち殺し(B)逢魔外法閃 (【RK,LK】→6☆23LP→RPRP→6WP(B)→4RP,LP) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボで、少し軸がずれていると入る模様。 すさまじくかっこよく、ダメージも結構高いみたい。 華輪で避けてキャンセル日向砲 とかなら実用性がありそうな気がしないでもない。 コンボ@日向砲(納刀) 日向砲→左横移動→突衝→LP→卍葛2発止め→草薙砲 (【RK,LK】→左横移動→6WK→LP→4LP,LP→66WK(B),WP,WK) ダメージ 84 現状報告が挙がっている納刀時の日向砲からのデスコン。鬼ムズらしい。 マードック(デカキャラ?)限定 日向砲→忍法陽炎(B)→突衝→逢魔外法閃~金打→巖頭 (【RK,LK】→66WK(B)→LP→4LP,LP→66WK,WP,WK) ダメージ ? どこかの動画で見たコンボ 見た目に反してかなり使いやすく、陽炎は最速でなくても入る。 ダメージもそこそこ高く、限定コンボとしては十分。
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ODコンボ ODを使用したコンボ 主にコンボ中継、延長としてODを使用している ODコン 体力100% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH1 追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4587 ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH1 追加 微ダ5D2 まだお CS 威力5443 ODコン 体力100% 端付近~端 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C jc JC jc JC BE 微ダ5C 5D2 まだお DID踵 威力4788 5B 5C cOD 5C 2D dc 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 DID踵orHF 威力4928 72%以下からはできない ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 まだお CS 威力5626 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 cOD 闇喰い 威力5122 5B 5C cOD 5C 2D dc 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 CS 威力5656 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 cOD 5D2 闇喰い 威力5932 ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ100使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 cOD 闇喰い 威力6139 ODコン 体力90% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D2 BSOD終了 微ダ5C HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力4593 ODコン 体力90% 端付近~端 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D2 BS 5C JC BE 5C 5D2 まだお DID踵 威力4652 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 端DIDfc 5B 5D1 DS 3CまだおCT 5C 5D1 OD 5C 5D1 GH 6D JBS (OD終了) CS 威力6366 ゲージ43%~ ODコン 体力53% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH早め追加 微ダ5D BS(OD終了) 微ダ5C 5D DID踵 威力4914 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS ダッシュ5C(OD終了) 5D DID踵 威力5142 5D1ch cOD DS 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 (OD終了) 6B DS 2C 5D DID踵 威力5576 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 着地jccBS (OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加 威力4889 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 追加 jc DID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力5678 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力5835 投げ cOD 5C 5D1 GH追加 jcDID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力4619 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力4752 6B 5D1 cOD 5C 2Ddc 5C 5D1 DID2踵 JC GH追加 (OD終了)(端到達) 微ダ2C 5C 5D2 まだお CS 威力5094 屈みくらい限 バースト対策 ODコン 途中からバースト対策になるコンボ バーストを使うのを戸惑っている相手やあと少しでバーストが貯まる相手の殺しきりに ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5B 5C CS 威力3957 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C DID踵 JD CS 威力4450 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ50使用 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力 DIDfc 5B 5D1 DSdc 5C JC BE OD 5B 5C 空DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 約6130 ゲージ9%~ 端密着の場合5Bを微後ろ歩きにする必要がある 妥協するなら2B 5D1でも完走可 威力5949 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD DID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5320 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD DID踵 JC GH追加 闇喰い 威力5232 端でも可 5B 5C 6C jccOD 6B DS dc HF追加 5D1 DID踵 JD BS ODCS 威力5606 屈み食らい限定 4投げ HF1 5B5C5D1 cOD 微ディレイDID踵 JD 空中BS CS 威力4618 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ DS dc 3C まだお cOD DID踵 JD GH 闇喰い 威力5117 投げ DSdc 6C2 jccOD GH追加 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力5071 投げ DS OD 5B 5D1 GH追加 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力5257 DSの尻に相手を当てるぐらい持続当てをしないと不可 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD まだお DS DID踵 JD GH 闇喰い 威力5841 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ100使用 GH rc 3C まだお cOD 5C DID踵 JD BS CS 威力4767 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD まだお DS 5C 5D2 GH JD BS CS 威力5872 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ100使用 CID2rcOD 空GH追加 6B DS dc ダッシュ5C DID踵 JD 空BS CS 威力5119 GH rc 3C まだお cOD 5C DID踵 JD GH 闇喰い 威力5249 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C DID踵 JD GH追加 闇喰い 威力5611 始動5Aor2A時威力4809 2B時威力4965 5B 5C cOD 微ダ5B 5C 2D dc 5C DID踵 JD 5D2 CS 威力5511 6A hjc JC cOD DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力4290 6Ahjc JC JD jccOD CID踵 JC GH 6B DS 微ダ5C(端到達) 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力4781 投げ cOD 微ダGH追加 DS dc (端到達) 5C 5D2 闇喰い 威力4823 GH追加 JC cOD 空DID2踵 JD 微ダ5D2 HF追加 闇喰い 威力4430 5B 5C 6C jccOD GH追加 DS dc (端到達) 5C 5D2 BS 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力6388 しゃがみくらい限定 6C jccOD 5D1 GH追加 6B DS dc HF追加 5D1 DID踵 JD 空BS CS 威力5821 しゃがみ限定パーツの5C 6Cからも可能 途中のHFはハクメンに入りにくい点と空BSの後に相手が端未到達の場合CSがシビアになる点に注意 5B 5C 6C jccOD 6B DS dc HF追加 微ダ5D1 DID踵 JD GH JD BS CS 威力6239 屈みくらい限 6Bシビア 2Cch CT OD 3C まだお HF追加のみ DID2踵 JC 空GH2 6D JD 空BS CS 威力7050 2Cch CT OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 6B DS 5C DID2踵 JD 空BS CS 威力7581 ゲージ75使用 だがゲージ回収が多いため50始動で足りる BSfc OD 5C 2D 5C 5D1 DS 5C 6D 空BS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力6560 5Cch 6D jccOD DID2踵 JC GH追加 6B DSdc 微ダ5C 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力6780 5Cch jccOD 5C 2Ddc 5C 5D1 GH追加 6B DSdc HF追加 3C まだお ODCS 威力6606 2Dch OD 5C 5D1 GH追加 DS dc (端到達)6D BS 5C 5D2 BS 3C ODCS 威力5806 2Dch OD 5C 5D1 GH追加 DS dc (端到達)5C 5D2 BS DID2踵 JD BS ODCS 威力5900 ODコン 体力53% 中央 ゲージ100使用 めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID踵 JD 空BS 5D2 闇喰い 威力6268 体力未検証 CID2 rc OD GH 6B DS dc 5C DID踵 JD BS CS 威力5109 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS 5C DID踵 JD 空BS CS 威力6352 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 BS (微ダ)5C DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力5937 吸収重視のODコンボ。端到達なら〆を闇喰いにすることでダメージアップ&吸収大幅アップ 6B 5D1 HF1 rcODでも可能。威力は5100ほど ODコン 体力53% 端付近~端 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ50使用 5B 5C DID 3C まだお DS 5C 5D1 cOD CID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5749 6B 5D時 5019 2B 5C時 5083 2A 5B 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力4963 投げ DS 6C jccOD DID踵 JD GH追加 6D BS 闇食い 威力5066 投げ DS 5C 5D1 cOD 5C 5D1 GH追加 6D JD BS 闇喰い 威力5294 投げ DS 3C まだお cOD DID踵 jD GH追加 jc JD 空BS 闇喰い 威力5350 5Cch jccOD 微ダ5C 5D1 まだお DS 5C 5D1 GH追加 5C 5D2dc 6D BS 闇喰い 威力6727 早めにGH追加を出す 2Dch OD DS 5C 5D1 GH追加 jccBS 2C 5C 5D2 DID2踵 JD BS ODCS 威力6152 BSfc OD 5C 2D dc 5Cjc BE 6B DS 6D DID踵 GH JD BS 闇喰い 威力6424 BSfc OD 5C 2D dc 5C 5D1 まだお dc 5C 6D DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 威力6624 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力5955 キャラによってはDSが2HITしかしない JDにディレイをかけて空BSを高めで当てると闇喰い〆ができる 威力5962 タオカカにはCT まだおで 威力5841 投げ CT OD まだお DS 5C 5D GH追加 jc JD 空BS CS 威力5660or5872 投げ CT OD 3C まだお DID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5709 6C CT OD まだお DS 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力6845 端過ぎるとDSが3HITしない為注意 2C CT OD 3C まだお DS 5C 5D1 GH追加 2C 5D2dc 6D JD BS 闇喰い 威力7509 DIDfc 5B 5D1 DS 3CまだおCT 5C 5D1 OD 5C 5D1 GH 6D JBS 闇喰い 威力6816 ゲージ43%~ BSfc CT OD 5C 2D dc 5Cjc BE 6B DS 5C DID踵 GH BS 闇喰い 威力6961 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ100使用 5B 5C DID2 アッパーrc 生OD BE 微歩き3C まだお DS(2or3hit) 5C CID2踵 JD GH追加 JD 空BS 闇喰 威力6682 DSが3hitで威力6682 時間ギリギリなのでCIDを空中DIDに変えることはできない 6C jccOD 5D1 CS DID踵 JD GH追加 6D BS 闇喰い 威力6584 6C jccOD 5D1 CS 5B 5D1 GH 6D DID踵 JD 空BS CS 威力6818 GH rc 3C まだお cOD 5C DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 威力5571 2Dch OD DS 6D BE 6D DID踵 JD GH 6D JD BS 闇喰い 威力5933 BS空中fc OD 5B 5D1 CS DID踵 JD GH JD BS 闇喰い 威力6666 ODコン 体力44% 端付近~端 ゲージ100使用 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GHjc JD BS CS 6906 OD後6Bのタイミングがシビア。 5C 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 シザー DID踵 JD GH 闇喰い 威力7411 こちらもOD後6Bのタイミングがシビア。 ODコン 体力34% 端付近~端 ゲージ100使用 OD 5D1 まだお DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GH追加 空中BS CS 威力8000 完全端だと、まだお後のDSがフルヒットしづらい。 5D1 CS DIDの流れは、5D1でなるべく高く浮いたところでCSを当てないとDIDでの拾いが間に合わなくなる。 ODコン 体力23% 端付近~端 ゲージ50使用 5B 3C まだお CT 5C 5D1 cOD 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力7070 ODコン 体力11% 中央 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH2 6D 空DID2踵 JD 空BS CS 威力6265 ODコン 体力11% 中央 ゲージ100使用 めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID1踵 JD 空BS 5D2 BS まだお CS 威力6323 体力未検証 ODコン 体力11% 端付近~端 ゲージ100使用 投げ cOD 5C 5D1 CS DID踵 JD BS CS 威力5896 前投げ cOD CS DID踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力6180 BKHF追加 3C まだお DS dc 5C CS DID踵 JD 空GH追加 空BS 闇喰い 威力8530 完全バースト対策コン ODコンボ 攻撃をくらった瞬間に即バーストしてくるような状態の相手に決めるコンボ バーストアイコンを持っている相手の殺しきりに ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 投げ cOD CS 威力3203 CS1ch OD DSdc 5B 3C まだお CS 威力4224 ゲージ89から可能 ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ cOD 闇喰い 威力3920 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力約4200 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 空投げ ディレイcOD 空ダDID踵 JD BS CS 威力3847 ODコン 体力72% 中央 ゲージ100使用 CS1ch OD DS dc 5B 5C 2D dc 5C 5D1 DID踵 JD BS CS 威力5997 ODコン 体力62% 中央 ゲージ50使用 空投げ ディレイcOD 空ダJC DID踵 JD BS CS 威力4313 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ cOD DID踵 JD GH 闇喰い 威力4235 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 CS1ch OD DS 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH 5C DID踵 JD BS CS 6407 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ50使用 空投げ cOD BE 5C 5D1 DID踵 JD BS CS 威力4694 ODコン 体力34% 端付近~端 ゲージ100使用 OD 5D1 まだお DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GH追加 空中BS CS 威力8000 完全端だと、まだお後のDSがフルヒットしづらい。 5D1 CS DIDの流れは、5D1でなるべく高く浮いたところでCSを当てないとDIDでの拾いが間に合わなくなる ODコン 体力11% 端付近~端 ゲージ100使用 投げ cOD 5C 5D1 CS DID踵 JD BS CS 威力5896 前投げ cOD CS DID踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力6180 BKHF追加 3C まだお DS dc 5C CS DID踵 JD 空GH追加 空BS 闇喰い 威力8530 テンプレ ODコン 体力100% 中央 ODコン 体力100% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力100% 端付近~端 ODコン 体力100% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力90% 中央 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力90% 端付近~端 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力72% 中央 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力72% 端付近~端 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力62% 中央 ODコン 体力62% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力62% 端付近~端 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力53% 中央 ODコン 体力53% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力53% 端付近~端 ODコン 体力53% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力44% 中央 ODコン 体力44% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力44% 端付近~端 ODコン 体力44% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力34% 中央 ODコン 体力34% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力34% 端付近~端 ODコン 体力34% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力23% 中央 ODコン 体力23% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力23% 端付近~端 ODコン 体力23% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力11% 中央 ODコン 体力11% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力11% 端付近~端 ODコン 体力11% 端付近~端 ゲージ50使用
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 FAQ まだおについて コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 例外に、BK後のID追加踵 JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) 地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 6B一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 3C無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 HF追加少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 D>各種必殺技Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 6D JDjc JC BE~最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JC or JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウンjc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? ブラットカインコンボ [B C 3C ブライン C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 地上中段から4割弱。 中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C 6Cの繋ぎが確定する。 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限。 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ。 [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ CSコンボまとめ [2B 22C 微ダッシュB D2 dc 6A JC jc JC BE D1 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB CID 派生 踵] キャラ限定、2Bノーゲージ4000↑ゲージ回収60↑ [3C D2 dc 2C D2 22C 微ダッシュB 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 画面端、キャラ限定、3C始動ノーゲージ5200、ゲージ回収50↑ [2D C D2 dc 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 2Dからノーゲージ4500、中央だと最初のC拾いを微ダッシュ [6B 2Cor5C 6C BK 微ダッシュ6D JDスカ 6D JDスカ JD jc JD BE初段スカ 6D JD GH 追加 D2 CS] 中段から100%で6000+体力吸収2000弱?コンボ中にゲージ回収できるので実質50%消費 フェイタルがらみでもう1つ テイガー画面端限定。 ・2Cfc 3C まだお 2C 6C dc 6B まだお 2C 6C dc D まだお B 6A jc JC JD jc JC BE D まだお(6153) ノーゲージで6000越えました。横が広いのでまだおの後に色々入って面白いですね。 微ダもいらないので簡単です。 -- (名無しさん) 2010-07-15 17 13 28 テイガー限定 2C 3C まだお 5B 5D dc 5C hjc JC JD jc JC BE 6D JD JC BE 5D まだお ダメ5000くらい 2C省いて3C始動でも4700 -- (名無しさん) 2010-07-25 15 23 18 初心者用超簡単コンボ 5D>dc>5C>5D>DID>殴>殴>HF>追加 HFはできなくても初心者には大きい3200ほどあたえれます HFできたら3500以上いけます -- (名無しさん) 2010-08-01 16 19 44 空投げからのコンボ(相手が壁に近すぎると出来ません) 空投げ BE 5B 5D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD JC BE 5D DID 追加 最初のBEは相手に当てず、着地に使用し最速で出します。その後はほとんど基本コンボです。 JD後のJC時に相手が壁に密着しなければ二回目のBEを失敗するので、 6D JD JC CID 追加に移行。 今のところ全キャラ対応だと思います。 ダメージ3499(追加の最後がC) ダメージ3501(追加の最後がD) 上のダメージは二回目のBEが入った時のものです。 -- (名無しさん) 2010-09-06 04 16 20 気持ちよく勝てるAHフィニッシュ 相手しゃがみくらい限定 6B C 6C dc AH おそらく全キャラだと思います。 前作だと最速じゃないときつかったけど 今回はすんなり入って気持ちいい。 -- (名無しさん) 2010-11-03 06 25 12 相手によるから安定しないが一つ B C D dc 6C jC jD jc jD BE 6A hjc 投げ HF 追加 投げ入る 4500ぐらい 投げ抜け 3500ぐらい 投げが重要なダメージ減なので相手が抜けたらそこそこのダメです。 もう一つ CS C hjc jC jD jc jD BE~ 自分で書いといてアレですが、使えないので。 でもまあ一応。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 04 22 ↑立ち攻撃なら5Bとか5Cってやんないとわからないし 使えないコンボなら伏せましょう ・ゲージ100消費 2C 3C ブラッドカイン 5C 6D jD 着地 hjc jD jc jD ベリアル 5D CS ダメージ6100越え カーネージを使うころにはまた50%貯まっているで実質50% あればok -- (74) 2010-11-28 08 46 47 ↑2Cからじゃないとだめかいこれ -- (名無しさん) 2010-11-28 09 05 14 ↑とりあえずは.... -- (74) 2010-12-02 20 02 54 匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。 バーバリー 財布 新作 http //www.burberryfactory.com/バーバリー-財布-c-32.html -- (バーバリー 財布 新作) 2012-10-30 07 12 10 name comment すべてのコメントを見る
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序盤なんかはバースト使わせてもいいんだからフルコン入れに行くべき 5A>6B>しっかりふきとんでからfマルg 5A>6B>最低空fg 上二つを使い分ければバーストしにくい 空投げ>JD>5A? 5Dch始動 5Dch 前ジャンプ即後ろバリガJ3D 着地 J3D JD始動 6A(コマンド仕込み)>ぎりぎりまでバースト待ってfインバース 必殺技キャンセルはぎりぎりまできくのでバーストみたらバーストの発生にビームの無敵をあわせる。 バーストなかったらビームでコンボ 金バースト バーストに合わせられると確定なんでどうでもいいんじゃないですかね。 烙印中 車輪で青バみてからrc ダイブからはじめて確実にダメージをとる
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C翡翠コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A 5B 2B 2C 5C 6C JB JC jc JC 空ダJB ディレイJB派生 着地 2B受身狩り 開始ゲージ100%時 92.5%回収(合計192.5%) シエル 3684 解説 浮かしてエリアルの基本コンボ、翡翠は基本的に空投げ〆ではなくJB派生〆が多くその後の地上受身狩り択に持っていく。 基礎コン2 ガリコン レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 6B BEJC JA JB 着地 JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 108%回収(合計208%) シエル 4341 解説 BEJCの発生が早くなったおかげで翡翠にもガリコンができるようになった、着地コンなので距離もそこそこ運べて中々に便利。JB派生〆にすればいっきに壁際まで飛ばせる。翡翠やさつきあたりが二段ジャンプ後のエリアルでJBがスカりやすいのでJA×2 JC 空投げにするかJA JC JB 空投げにするかなどの工夫が必要、ハイジャンプキャンセルではなくノーマルジャンプキャンセルにすれば全キャラ安定となる。 ハイジャンプキャンセルをするとJBがスカるキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ × 都古 × さつき × リーズ × 聖典 × Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 × ワラキア ○ 軋間 ○ ロア × 姫アルク ○ アルク ○ 翡翠 × 七夜 ○ ネロ ○ 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル × レン × 白レン × 制服 ○ ネコカオス × 基礎コン3 お玉コン レシピ 2A 5B 2B 2C 5C JC 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 116.5%回収(合計216.5%) シエル 4006 解説 空中お玉の着地硬直の現象によりつながるようになったコンボ、このコンボ自体はあまり使われないがお玉コンの基本となるつなぎなので練習用のコンボといったところ。 応用コン1 ガリコン+お玉コン 運び重視 レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 6B BEJC JA 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA ディレイJA ディレイJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 126%回収(合計226%) シエル 4350 解説 翡翠のメインコンボとなる高火力兼運びコンボ、端から端まで運べるコンボなのでまさに場所を問わないコンボ。A埃〆後はA弁当を敷いて投げと打撃の二択を仕掛けるのが基本、確定ダウンから起き攻めまでいけるのでかなり重宝する。A埃〆が難しい場合はAお玉 A派生で確定ダウンを取れるのでこちらを選択しましょう。 火力とゲージ回収に優れるがお玉を二回いれるのでヒット数が多くなり相手のゲージ増加量も増えるのでその点については注意。 非対応キャラ 両ネコ 応用コン2 ガリコン+お玉コン 運び重視 レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 6B ディレイBEJC JB 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 137%回収(合計237%) シエル 4546 解説 上記のルートに手を加えて少しだけ火力を上げたもの、こちらも端から端まで運べるコンボなので場所を問わないコンボ。6Bからのジャンプキャンセルは最速でその後のBEJCをディレイBEJCにすることでJAではなくJBを当てることができ、その後のJ236Aを限りなく低く当てることができるので後続のJA JC 空ダJB~につないでも高すぎて当たらないなどといったこともなくA埃〆までつなぐことが可能となる。 非対応キャラ レン・白レン・さつき・両ネコ 応用コン3 ガリコン+お玉コン 火力重視 レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 6C 6B BEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 124%回収(合計224%) シエル 4564 解説 上記のコンボよりも火力が高く、問題点であったヒット数の増加を抑えたコンボ、壁際で使用されるメインコンボでもある。上記のコンボの問題点を解決したかわりに運べる距離が少し短くなった、とはいえ運べる距離は中央よりも少し後ろくらいからなら十分運べる距離なので運べる距離としてはそこそこ長い、距離を見てこの距離からならいけるかどうかを判断できるように把握しておきましょう。コンボで難しい所はディレイJB jc JCのjcの部分がハイジャンプに化けやすいということ、しっかり前ジャンプ入れ込みでノーマルジャンプになるように調節して空ダJBにつなげないと自分の高度が高くなりすぎて後が続かない、よってノーマルジャンプキャンセルは必須の技術となる。これが壁際になるとディレイJB 垂直jc JCとなるのでコンボの難易度が下がる。最後のA埃〆の高さ調整が中々に難しくキャラによっては空中くらい判定のせいでA埃の二段目が当たらず受身が取られてしまう、そういった時は、Aお玉 A派生で確定ダウンを取るか、JA×2 JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 623Aとお玉コン2ループ目につないでやれば安定する。 非対応キャラ 両ネコ 中央弁当コン レシピ 地上投げ 弁当設置 2B 5C 弁当ヒット BEJC JA JB 着地 JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 89%回収(合計189%) シエル 3514 解説 中央での弁当起き攻めからのコンボの基本形、他にも応用コン1につなぐこともできる。 ノーゲージ 壁際 壁際お玉コン レシピ 2A 5B 2B 2C 5C JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 JA×2 JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 124.5%回収(合計224.5%) シエル 3968 解説 壁際でのお玉コンの基本形、何かの引っ掛けからや不意のヒットなどからでとてもお世話になる連携。確定ダウン+弁当起き攻めが付いてくるので非常に展開的にも使いやすい。 壁際翡翠三段クッキングコン レシピ 2A 5B 2B 5C 6C 6C 236C 5A 6B BEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 122%回収(合計222%) シエル 4457 解説 壁際で三段クッキングを使った基本形、三段クッキング最終段が上書き50%のため特筆火力が高いわけでもないがコンボルートの一つとして覚えておくととっさの時にはお世話になる連携。 壁際弁当コン1 レシピ 地上投げ 弁当設置 2B 5B 弁当ヒット BEJC ディレイJB jc JA JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 91%回収(合計191%) シエル 3355 解説 壁際での弁当起き攻めからのコンボの基本形、もしガードをされても5B持続から弁当がカバーしてくれるのでターンは継続される、応用コン2ができていればそれほど難しい連携ではない。最後のA埃〆がヒット数の関係から決まりにくいのでJ236B 着地からJA×2 JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623AにつないでもOK。 壁際弁当コン2 ダブルガリコン レシピ 地上投げ 弁当設置 2B 5B 弁当ヒット ノーキャンBEJC ディレイJB 着地 5B 6B ディレイジャンプBEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 121.5%回収(合計221.5%) シエル 4033 解説 5Bの硬直が切れてからジャンプすることでジャンプキャンセルを残すというもの、もしミスったと思ったら上記のコンボに切り替えればいいので安心設計。着地後の拾いでも6Bが当たる高さが高いのでディレイジャンプBEJCで高さを調節する。コツとしては2B持続重ねをすると5Bヒット後の弁当ヒットが若干ヒット硬直の最後あたりで当たってくれるので、ノーキャンに余裕が出てくる。ディレイジャンプBEJC ディレイJBが難しいならばディレイジャンプBEJC ディレイJAに変えてもOK。弁当ヒット後のノーキャンが難しい場合は2B 2C 2A(スカ) 弁当ヒット BEJC ディレイJB~と変えると2A(スカ)を挟むことで硬直の切れ目がわかりやすく硬直が少なくてすむ、難易度は下がったもののこの連携の欠点はダッシュ2Bにすると距離が近すぎて2Aがスカせないのでその場2Bからでないとできない。 JB派生後地上受身狩り1 その場受身狩り5A始動 レシピ 5A 2C 5C 6B ディレイジャンプBEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 JA×2 JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 200%以上回収 シエル 3857 解説 ディレイジャンプBEJCにかえることで最速ジャンプでは届かない高さに届くようになる、その後の連携は他と同じ。この連携は相手が受け身を取らない場合でも5A(スカ) 2C 623Aや5A(スカ) 2C 6B 2A(スカ) エリアルなどコンボをつなぐことができるのが利点、しかし前受け身や後ろ受け身を取られるとタイミングの違いから相手にガードされてしまう。 JB派生後地上受身狩り2 前受身狩り2B始動 レシピ 2B 5C(1HIT) 2C 6B BEJC JB 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA ディレイJA ディレイJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 200%以上回収 シエル 3772 解説 受身狩りの2B 5C(1HIT)から応用コン1につなげていくコンボ、端から端まで運べるので起き攻めループが可能。因みに高度調整さえしっかりできていれば着地2Bは全ての受け身を狩ることができる ゲージ使用 EXお玉コン レシピ 2A 5B 2B 5C 6C 236C 2C 5C JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 68.2%回収 シエル 4002 解説 ノーゲージの運びコンが難しいときはこちらを使う。EXお玉を使うだけでかなりお手軽に壁際まで運べるので覚えておいて損はない。ダメージを少しでも稼ぎたいなら236C 2C BE5C 6B BEJC JB 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623AとつなげればOK。 EX埃コン1 レシピ BE5C 623C [5B 5C 埃ヒット]×2 5B 2B 5C 2C 弁当設置 開始ゲージ100%時 54.5%回収 シエル 4493 解説 昔ながらのEX埃コン、しかし今作は乗算補正となってしまったので火力が伸びなくなってしまった。エリアルにいってもダメージが伸びず期待ができないので基本的には弁当設置に移行すること。 EX埃コン2 レシピ BE5C 623C 5B 5C 埃ヒット 微ディレイBEJC JB JB派生 埃ヒット 着地 ダッシュ2B 5B 5C 2C 弁当設置 開始ゲージ100%時 56.5%回収 シエル 4742 解説 こちらも昔ながらのEX埃コンの連携の一つ、上記の連携よりも若干こちらの方が火力が高い。最速で昇りBEJCを出してしまうと当たらないので最速ジャンプ後に微妙にディレイをかけなければならない。 EX弁当コン レシピ 地上投げ 弁当設置 2B 2C 22C 弁当ヒット JA ディレイJB ディレイJB派生 J236B 着地 5B 6B ディレイジャンプBEJC ディレイJB jc JA JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 79.3%回収 シエル 4069 解説 EX弁当コンといってもコンボとして当てるのではなくキャンセルのために使うコンボ、キャラによってはディレイJB派生 J236BでEX弁当が当たるキャラもいる。たとえ2B 2C 22Cの時点でガードされていたとしても22C設置の隙をA弁当爆発でカバーできるため固めは続く、そして硬直が終わってからEX弁当を敷いた状態での打撃と投げの二択に持ち込むことができるのでヒットしたらそのままコンボ、ガードされてもその後に有利な展開が待っている二段構えの連携。 コンボ中にEX弁当が当たるキャラ シオン × 秋葉 × メカ × 都古 ○ さつき ○ リーズ × 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 × 志貴 ○ ワラキア ○ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク × アルク ○ 翡翠 ○ 七夜 ○ ネロ × 青子 ○ 両儀 × ネコアルク × ワルク × 琥珀 × シエル ○ レン ○ 白レン ○ 制服 × ネコカオス × ADコン レシピ 2A 5B 2B 5C 6C AD 2C 6C 6B BEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージMAX時 137.9%回収 シエル 5448 解説 AD後に応用コン3につなげるだけではあるが端から端まで運べる上に高火力。壁際でも同じレシピでいけるのでADコンならこれを覚えておけば問題ない。 AADコン1 中央 レシピ 2A 5B 2B 5C AAD BEJC 着地 ハイジャンプ 降り際6B 着地 J6B埃ヒット BEJC ディレイJB 着地 5B 6B ディレイジャンプBEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージHEAT時 85.5%回収 シエル 6013 解説 AADはADよりもヒット数が多いのでヒット中に攻撃を叩き込むことができる、その上進みながら相手を押してヒットするので運びコンにもなる。ADコンと違いAADは発生が遅いので2A 5B 2B 5C 6C AADだとつながらないので注意。 AADコン2 壁際 レシピ 2A 5B 2B 5C AAD BEJC 着地 5B 5C 6C 6C 236C 5A 5B 6B ディレイジャンプBEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージHEAT時 99.4%回収 シエル 5966 解説 壁際になるとAADが相手を突き抜けてしまうので最終段まで当たらない、それでもヒット中にBEJCを叩き込むことができるのと、AADの最終段が当たらないのでワイヤーヒットで浮いたりせず、地上ヒットのまま後につなぐとことが可能なのでそこまで火力が下がるということはない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2B 5B 6C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 56%回収(合計156%) シエル 2677 解説 空投げ後は位置が入れ替わるので自分の向きと逆方向にコンボをしていくことになる。 生空投げ2 レシピ 生空投げ JB JB派生 J236A 着地 5A 6C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 69.5%回収(合計169.5%) シエル 2782 解説 空投げ後の位置入れ替えをしたくないときに使うコンボ、空中お玉がキャラによって当たらないのでそのあたりは注意。慣性がつくと必ず入れ替わってしまうので狙うならハイジャンプとかからになる J236Aが当たるキャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 ○ さつき ○ リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 ○ ワラキア ○ 軋間 × ロア ○ 姫アルク × アルク ○ 翡翠 ○ 七夜 ○ ネロ ○ 青子 ○ 両儀 × ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル ○ レン × 白レン ○ 制服 ○ ネコカオス × 生空投げ3 レシピ 生空投げ J6B 着地 2C BE5C 6C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 80.5%回収(合計180.5%) シエル 3003 解説 こちらも空投げ後の位置入れ替えをしたくないときに使うコンボ、キャラによってはあまり早くJ6Bを出してしまうと2Cがスカりやすくなる。 生空投げ4 レシピ 生空投げ J6B 着地 2C 微ディレイ6B BEJC JA JB 着地 JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 84.5%回収(合計184.5%) シエル 3138 解説 J6B 着地 2Cからガリコンへとつなげるコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高い。 生空投げ5 レシピ 生空投げ J6B 着地 2C 微ディレイ6B BEJC JB 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA ディレイJA ディレイJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シエル 3211 解説 中央付近からなら2Cから応用コン1につなげて壁際まで運ぶことができる。火力も空投げの中では一番高い。 全カウンター共通安定拾い レシピ CH 2C BE5C 6C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 77%回収(合計177%) シエル 3244 解説 2C拾いさえできればどのカウンターからでもこのルートを選んでおけばとりあえず安定する、まずはこれを覚えましょう。 全カウンター共通拾い レシピ CH 2C 微ディレイ6B BEJC JB 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA ディレイJA ディレイJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 109%回収(合計209%) シエル 3601 解説 2C拾いから応用コン1につなげたもの、しかしヒット数の問題か難易度は思ったよりも上がる。 JAカウンター J6B埃拾い1 レシピ JA(CH) ディレイJ6B 着地 J6B埃ヒット BEJC JB 空ダJB ディレイJB派生 J236A 着地 JA ディレイJA ディレイJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 98%回収(合計198%) シエル 3897 解説 JAカウンター後にJ6Bの埃を当てることによりガリコンへとつなげるコンボ、慣れていないと確認が難しく実戦でこれをやっている人を見たことはないが火力も中々に高く運べる距離も中々稼げるので覚えておいて損はないコンボ。 JAカウンター J6B埃拾い2 ダブルガリコン レシピ JA(CH) 降り際6B 着地 J6B埃ヒット BEJC ディレイJB 着地 5B 6B ディレイジャンプBEJC ディレイJB jc JC 空ダJB ディレイJB派生 J236B 着地 623A 開始ゲージ100%時 110.5%回収(合計210.5%) シエル 4461 解説 壁際付近という状況限定ではあるものの覚えておいて損はないコンボ、BEJC ディレイJB 着地 5Bが当たる距離ならば残ったジャンプキャンセルを使ってダブルガリコンへと移行できる。ヒット数が少なく最後の623A〆が安定しないのならもう1ループお玉コンを増やしてもかまわない
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蛙あったら投げると消える 対戦動画 戦車 VER 基礎知識 空ガ不能は6A 4Bは5AB,6A,2ABより,1F目は棒立ち ★レイちぇるが立ったらたつで問題ない 4B 2B、5B,5C,5CC,6A 3C、最低空空中アイリス 2B or 3Cは直ガしても連続ガード下段 被起き攻め 3C 蛙はレイチェル4F有利。 J2C〆 Aロベは緊急受身バクステかAロベ引き付けて後転 →ビーム届かない距離あり。 →Aロベ直ガでレイチェル+5Fレイチェル微ダッシュ2Aに飛べない。 地対空 レイチェルJBにはアラクネ5C.5Bでも相打ち以上 レイチェルJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 したらば(アラクネ7-994) Bロベに2C レイチェル2Cに6A先端相殺 hjからタイニーモーションでなければ霧 設置みて3C したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 ID 2qCnp55A0 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 01 ID 34qaOsH60 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 ID uhYQLXS60 795 796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。 レイチェルの小ネタ 画面端 ガト 5CC 5CスカC カエル 微ダ5B(相手受け身) ディレイ28D昇りJA 2段ジャンプディレイJ2C 3Dor2D カエルをガードさせてる間に飛び、J2Cが連ガにならないタイミングで表裏。前方空中受身にはJAが重なり、ガードさせたらカエルガードさせれる。2回目の5Cはすかさなくてもできる。風3使うのであまり実用的ではないかな。 中央ガードヒット問わず 5B 9HJJAスカからJ1CDとディレイJ1CDJ2CDの択 レベル2バウンド。J1CDは表。他は裏。風1つだし縮こまってる相手にはありかも。 別にJAスカする必要は無いけどタイミングとりやすいので。
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フェイタルカウンターとは 特性CPでのFC対応技 CSEXまでのFC対応技 関連事項 フェイタルカウンターとは フェイタルカウンターとは、ACBBCSで追加された、カウンターの上位版とも言うべきシステム。「Fatal(致命的な) Counter(カウンター)」という名称通り、ラウンドを決定づけるような大ダメージを与えるチャンスになる。 フェイタルカウンター誘発技を被カウンター状態の相手に当てることで成立。「フェイタール!!」のボイスとともに、システムメッセージが表示される。中には通常ヒット時でも強制的にフェイタルカウンターになる性質の技も存在する。 特性 通常のカウンターと同様、のけぞりとヒットストップ増加に加え、そのコンボ中にヒットさせた、全技の受身不能時間とのけぞり時間が増加(CSEXまでは+2F,CPでは+3F)するという効果が得られる。このため、フェイタルカウンター始動のコンボでは、通常の始動では繋がらないコンボが可能になる。 CPでのFC対応技 ラグナ 地上ブラッドサイズ Dインフェルノディバイダー ジン 5D 氷連双 ノエル 4D J4D レイチェル 5C 風Lv3J2C(強制) タオカカ 6B テイガー 6C J2C ライチ 棒6A 一気通貫C派生 カンチャン アラクネ JC カルル 2C 6C コンアニマ バング 5C 3C ハクメン 6C、6C最大溜め(強制)、当身派生閻魔 ニュー スープラレイジ ツバキ 6A 3C ハザマ 6B 蛇咬 マコト 2C 各種ドライブLv.3 ヴァルケン 6B 6C プラチナ 6C エアペルシャ 強化フライパン(ハリセン) レリウス 2C 6C ガド・レイス バレット 5C アズラエル 5C 6C アマネ 6B ミュー 6C フルノツルギ最大溜め(強制) イザヨイ 通常6C GA3C カグラ 龍影迅 龍破衝 テルミ 6B 6D ココノエ 募集中 CSEXまでのFC対応技 ラグナ 2C ジン 2C 虚空刃 雪風 ノエル 4D J4D レイチェル 5C J2C(風Lv.3) タオカカ 6B 2C(最大溜め) カルル 2C ライチ 5C(棒未所持) アラクネ 5C 2C JC テイガー 6B 2C バング 5C バング双掌打・金剛戟 バング双掌打・天剛戟 ラムダ クレセントセイバー グラビティシードA,B,C カラミティソード ハクメン 6C(最大溜め) 火蛍 虚空陣 雪風 ハザマ 牙昇脚(溜め版) 蛇翼崩天刃 ツバキ 6A 3C ミュー 6C J2C フルノツルギ マコト 5D 2D JD 2C ブレイクショット バーティカルフレア(Lv.3)シューティングスター(Lv.3) ヴァルケンハイン 6B 6C プラチナ 6C レリウス 2C 6C 関連事項 カウンター 気まぐれに編集したけど間違ってたらスイマセン -- (名無しさん) 2012-01-15 00 30 42 いやあってるよ -- (名無しさん) 2012-02-18 21 19 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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